Informatii generale
- Categorie: Multimedia
- Judetul: Ialomița
- Surse: https://www.youtube.com/watch?v=DVCvvHAFo8Y
Descriere
Videoclipul intitulat “A Moment” își propune să surprindă diversitatea elementelor care constituie lumea înconjurătoare, pornind de la o picătură de apă și culminând cu echilibrul grandios dintre o planetă și sateliții săi naturali. Toate scenele au fost realizate de către noi. Următoarele rânduri cuprind ideile principale care au condus la înfăptuirea fiecărei secvențe.
Adesea observăm lumea din jurul nostru, fascinați de răsăritul Soarelui și de razele sale care pătrund roua dimineții. După apus, când cerul este plin de stele, ne întrebăm ce provoacă această frumusețe. Lumini artificiale ne ghidează gândurile și acțiunile, sub supravegherea constantă a Lunii. Nu o dată ne îndreptăm atenția către marile figuri din istorie și mitologie; lumea epocilor trecute reprezintă o sursă nesfârșită de inspirație pentru noi. Oceanul creează iluzia unui tărâm infinit, asemănător spațiului cosmic. Ne-am imaginat un punct ce le unește, susținut de coloane ce se extind la nesfârșit. Aceste idei se nasc și se întorc la un punct comun, sursa inspirației, pe care l-am reprezentat sub forma unei cești de cafea.
Tehnologii
3D
-
Personaj
Pentru a ajunge la o formă ușor de sculptat, am modelat mai multe pătrate, folosind un “subdivision surface modifier”, pe care le-am poziționat conform unui blueprint. Următorul pas a fost sa le unesc (ctrl + J), pentru a utiliza un “remesh”.
Am folosit o calitate redusă la început pentru a lucra din aproape in aproape, după aceea am început sa sculptez mușchii, pe care am folosit la final un “smooth brush”. Pentru mâini am folosit o sursă externă (de asemenea, scheletele din a II-a scena este sursă externă, folosit pentru a manevra mâna mai ușor), pe care am lipit-o de model cu ajutorul măștilor (“mask slice” and “fill holes” pentru a tăia porțiunile care trebuiau înlocuite).
Pentru haine am folosit opțiunea“mask extract”, schimbând grosimea, iar după aceea le-am prelucrat în “sculpt mode” pentru a creea cute. Pentru a avea un rezultat mai estetic am făcut un „contur” al hainelor, cu ajutorul unui plan pe care am aplicat “subdivision surface, mirror și solidify modifier”. Am înconjurat extremitățile hainelor, iar la final am aplicat un “shrinkwrap modifier” pentru a suprapune suprafața pe contur.
După ce am sculptat capul, am testat mai multe moduri pentru a realiza părul. Cel mai eficient, din punctul meu de vedere, a fost noul “hair system”, care vine la pachet cu Blender 3.5. Pentru a nu lucra cu întârzieri am extras cu o mască scalpul, pe care în “edit mode” am aplicat “decimate geometry”. Pentru a sculpta părul, am ales densitatea și lungimea, iar după aceea am lucrat în straturi pentru a fi totul mult mai eficient. Pentru coadă am folosit un alt “mesh”, pe care am folosit principiile de mai sus. În cazul sprâncenelor și genelor, am folosit sistemul de particule. Am făcut 2 noi grupuri de vertex și am marcat zona unde trebuie să apară fire de păr. În caracteristicile părului am setat densitatea ca grupul de vertex creat anterior după care am ales o lungime medie și numărul de segmente pentru fiecare fir. După ce am editat particulele în forma dorită am setat “children interpolated” unde am setat grosimile firului. Pentru ochi, deși sunt o sursă externă, a trebuit sa îi prelucrez in “edit mode”, iar textura am ajustat-o in Photoshop pentru capitolul “hue/saturation”.
Pentru realizarea texturii am folosit Adobe Substance 3D Painter. Am exportat meshul personajului (dar înainte de a face aceasta am configurat “UV map-ul”), sub format de FBX, iar în aplicația precizată am folosit o tehnica care implică folosirea de “fill layers” peste care am aplicat o mască neagră, unde am folosit un generator care imită textura de piele. Am folosit aceasta tehnica pentru mai multe culori, ca acestea sa aibă straturi dedesubt, de culoare roșie.
După ce am terminat baza am creat câteva straturi unde am ajustat câteva culori, de exemplu obrajii mai roșiatici, umbre cu mov și puțin galben în unele zone. -
Modelare
Pentru a atinge rezultate cat mai apropiate de realitate majoritatea obiectelor au fost modelate cu ajutorul “subdivision/solidify/boolean modifiers”. Pentru simulările de țesături am folosit “cloth property” pentru un plane pe care am aplicat subdiviziuni repetate. Pentru a nu trece prin alte obiecte am folosit “collision” unde a fost nevoie.
Pentru cadrul cu semaforul, dar și cel cu cartea, am folosit “bezier curve” pentru a crea cabluri de electricitate/ foile cărții (am extins firele, le-am dat grosime și un “array modifier”).
Pentru trandafir am folosit un template ( petala și frunza de trandafir sunt surse externe), care implică o colecție de noduri, grupate în funcție de scopul lor ( număr de petale, rotație, etc). Pentru tulpină am folosit un Bezier Curve, unde la bevel am ales “object” și l-am conectat la un cerc pe care l-am reasamblat. -
Material
În funcție de textura căutata am folosit diferite “node groups”. -
Camera
Pentru a filma o secvență, mai întâi trebuie testate diferite unghiuri pentru a decide poziția finală a camerei. În funcție de scenă, camera poate fi statică sau cu ajutorul “key-frameurilor” poate fi repoziționată. O metoda des folosită pe parcursul acestui proiect a fost adăugarea unui obiect de tip “empty” pe care îl setez ca target pentru “constraint track to” (al camerei). Pentru a atrage atenția asupra unui singur grup de obiecte, adaug un obiect “empty” pe care îl setez ca “target” pentru “depth of field”. -
Environment
O metoda eficientă pentru a realiza un fundal realist este “environment texture” unde este adăugat un HDRI. În funcție de cadru, poate fi aleasă intensitatea lumii, iar din tabelul cu noduri se poate modifica și valoarea/saturația/contrastul, etc. -
Picătura de rouă
Mișcarea vântului:
Tehnici Utilizate:
-Armatures: Acestea sunt structuri scheletice utilizate pentru a deforma și anima modelele în animația 3D. Prin configurarea unui armature, pot crea o ierarhie de oase care controlează mișcarea obiectului, cum ar fi lamelele de iarbă.
-Keyframes: Keyframe-urile marchează puncte specifice în timp unde definesc valoarea anumitor proprietăți. În acest context, keyframe-urile vor fi folosite pentru a defini mișcarea și deformarea lamelelor de iarbă în anumite momente.
-F-Curve Modifiers: Acestea sunt instrumente în software-ul de animație care îmi permit să modific interpolarea keyframe-urilor în timp. Prin utilizarea unui “F-curve” modifier, pot adăuga zgomot și randomizare mișcării lamelelor de iarbă, simulând efectul vântului.
Proces:
-Mai întâi, am creeat un “armature” pe care l-am atașat firelor de iarbă.
-Definesc keyframe-uri în puncte strategice pentru a contura modelul de bază al mișcării.
-În final, aplic un “F-curve” modifier acestor keyframe-uri pentru a introduce variații randomizate, făcând mișcarea să pară naturală și asemănătoare vântului.
-Avantaje: Această metodă permite un control fiabil asupra animației și asigură că efectele vântului pot fi redate în buclă fără întreruperi.
Redarea în buclă a animației randomizate:
Tehnici Utilizate:
- F-Curve Modifier Parameters: Acestea ajută la ajustarea comportamentului componentelor “F-curve”, care controlează interpolarea animației între keyframe-uri.
Proces: - Am creeat variații ale animațiilor firelor de iarbă, utilizând diferite instanțe "F-curve modifiers” cu valori aleatori.
- Am ajustat parametrii pentru a mă asigura că animațiile se redau în buclă fără probleme.
- Provocări: Procesul necesită ajustarea atentă a parametrilor “F-curve” pentru a evita întreruperi sau modele vizibile în buclă, asigurând o aparență naturală și randomizată.
Micropolygon Displacement:
- Micropolygon Displacement: Această tehnică permite un nivel ridicat de detaliu în modelul 3D prin deplasarea poligoanelor pe baza input-ului texturii. Este deosebit de utilă pentru randările de tip “macro photography”, unde detaliile fine sunt cruciale.
Tehnici Utilizate: - Adaptive Subdivision: Aceasta ajustează dinamic nivelul de subdiviziune al obiectului în funcție de distanța față de cameră și nivelul de detaliu necesar.
- Avantaje: Această metodă asigură că nivelul maxim de detaliu este atins în imaginea randată, menținând în același timp performanța optimă, prevenind suprasolicitarea computerului.
Shading/Texturing:
Texturile au fost realizate în Blender, folosind shader nodes:
Modelare/Texturare/Animație generală
Celelalte secvențe au fost realizate prin aceleași tehnici:
2D
Pentru partea de ajustare am decupat fragmente din cadrele rendate, cu scopul de a le monta pe melodia folosită.
Pentru a schimba culorile am folosit efectul Lumetri Color.
Pentru ultimele secunde am decupat ultimul frame din animație, l-am înghețat după aceea am folosit un “solid grey” pentru a crea efectul de “fade” (keyframe opacitate).
Pentru primele două cadre am căutat și am găsit o poză care care să servească drept pagină (sursă externă), pe care am aplicat un text, titlul proiectului (în Photoshop).
Cerinte sistem
Video player
Acces la internet
Sistem audio
Realizatori
Răceanu Elena-Amalia
- Scoala: Liceul de Arte “Ionel Perlea” Slobozia
- Clasa: 10
- Judet: Ialomița
- Oras: Slobozia
Iustin-Mihail Bichir
- Scoala: Liceul de Arte “Ionel Perlea” Slobozia
- Clasa: 9
- Judet: Ialomița
- Oras: Slobozia