Porkholt SDK - Soft Utilitar - Prahova - 2012 Nationala

Informatii generale

  • Categorie: Soft Utilitar
  • Judetul: Prahova

Descriere

Porkholt SDK este o platformă completă de dezvoltare de aplicaÈ›ii grafice ce permite programatorului să creeze jocuri È™i nu numai 2D sau 3D (suport preliminar. o mare parte a muncii e făcută) , bazată pe OpenGL È™i care funcÈ›ionează pe Mac OS X, iOS, Linux, Linux-ARM, FreeBSD È™i în curând È™i Android. Poate È™i Windows. Poate…

Porkholt SDK oferă API-uri atât high-level pentru manipularea de obiecte, efecte, animaÈ›ii, scripting È™i sunet, dar È™i API-uri low-level (dar orientate pe obiecte È™i user-friendly) pentru manipularea de texturi, shadere, shader parameters, vertex buffer objects, vertex array objects, frame buffer objects, opengl states È™i elemente de geometrie analitică (vectori, matrici, quaternions, etc…).

Printre feature-urile SDK-ului se numără:

  • OpenGL Version agnostic. merge pe GL 2.x GL 3.x, GL ES 1.1 (fără shadere, bineînÈ›eles), GL ES 2.0. engine-ul foloseÈ™te un sistem de detectare È™i încărcare la runtime a extensiilor È™i API-urilor OpenGL (similar È™i inspirat din GLEW)
  • sistem modular pentru combinarea tehnicilor de shading, camerelor, dar È™i amplasării obiectelor 2D È™i 3D
  • suport pentru timing È™i timere, threading, task scheduling, event pools, toate OS-agnostice.
  • paradigmele unui sistem de UI widgets, gen Cocoa, aduse în industria jocurilor
  • sprite-uri non-dreptunghice, curbe Bezier
  • particle effects
  • input multitouch
  • sistem de animaÈ›ii universal È™i uÈ™or de folosit. practic orice clasă (fie ea obiect, view, 3D body sau ponei roz) poate fi animată în funcÈ›ie de poziÈ›ie, rotaÈ›ie, etc. TO DO: extind lucrul acesta la o animaÈ›ie tag-based, astfel încât orice să poată fi animat (incluzând, de exemplu, pitch-ul sau gainul unui sunet)
  • sistem de sunet bazat pe OpenAL (deci cu 3D spatial positioning) cu suport de buffering asincron non-greedy È™i sistem de decoder plugins.
  • sistem de windowing crossplatform similar cu GLUT care suportă schimbat rezoluÈ›ii, window resizing, input, vsync, etc.
  • o groază de funcÈ›ii ajutătoare pentru integrarea mai uÈ™oară a unui context de scripting de Lua (limbaj de scripting foarte rapid È™i lightweight, folosit pe scară largă în industria jocurilor)
  • abstractizare la nivel de fiÈ™iere pentru a permite transparență la resource loading (de exemplu, nu îmi pasă dacă am resursele într-un fiÈ™ier, arhivă sau, în cazul Android, APK (care e de fapt un zip), atâta timp cât implementez o clasă care deschide arhive)
  • sistem de proiecte IDE È™i OS -agnostic bazat pe cmake

Pe scurt, XNA + Cocoa + Cocos2D + Unity (într-o anumită măsură), totul în C++ și cross-platform.

Tehnologii

OpenGL, OpenGL ES, OpenAL, libpng, Lua, Bash, POSIX APIs, C++

Cerinte sistem

Mac OS X 10.6
sau
iOS 3.2
sau
Linux/FreeBSD + X11

un driver de OpenGL

compilator compatibil GCC ( GCC / Clang/ LLVM GCC)
pachete: lua, graphicsmagick, cmake

Realizatori

Petcu Marius

  • Scoala: C. N. “Mihai Viteazul” Ploiesti
  • Clasa: 11
  • Judet: Prahova

Niță Sorin

  • Scoala: C. N. “Mihai Viteazul” Ploiesti
  • Clasa: 11
  • Judet: Prahova

Screenshots



Unicode for the win!!!

Versiune fără diacritice:

Porkholt SDK este o platforma completa de dezvoltare de aplicatii grafice ce permite programatorului sa creeze jocuri si nu numai 2D sau 3D (suport preliminar. o mare parte a muncii e facuta) , bazata pe OpenGL si care functioneaza pe Mac OS X, iOS, Linux, Linux-ARM, FreeBSD si in curand si Android. Poate si Windows. Poate…

Porkholt SDK ofera API-uri atat high-level pentru manipularea de obiecte, efecte, animatii, scripting si sunet, dar si API-uri low-level (dar orientate pe obiecte si user-friendly) pentru manipularea de texturi, shadere, shader parameters, vertex buffer objects, vertex array objects, frame buffer objects, opengl states si elemente de geometrie analitica (vectori, matrici, quaternions, etc…).

Printre feature-urile SDK-ului se numara:

- OpenGL Version agnostic. merge pe GL 2.x GL 3.x, GL ES 1.1 (fara shadere, bineinteles), GL ES 2.0. engine-ul foloseste un sistem de detectare si incarcare la runtime a extensiilor si API-urilor OpenGL (similar si inspirat din GLEW)
- sistem modular pentru combinarea tehnicilor de shading, camerelor, dar si amplasarii obiectelor 2D si 3D
- suport pentru timing si timere, threading, task scheduling, event pools, toate OS-agnostice.
- paradigmele unui sistem de UI widgets, gen Cocoa, aduse in industria jocurilor
- sprite-uri non-dreptunghice, curbe Bezier
- particle effects
- input multitouch
- sistem de animatii universal si usor de folosit. practic orice clasa (fie ea obiect, view, 3D body sau ponei roz) poate fi animata in functie de pozitie, rotatie, etc. TO DO: extind lucrul acesta la o animatie tag-based, astfel incat orice sa poata fi animat (incluzand, de exemplu, pitch-ul sau gainul unui sunet)
- sistem de sunet bazat pe OpenAL (deci cu 3D spatial positioning) cu suport de buffering asincron non-greedy si sistem de decoder plugins.
- sistem de windowing crossplatform similar cu GLUT care suporta schimbat rezolutii, window resizing, input, vsync, etc.
- o groaza de functii ajutatoare pentru integrarea mai usoara a unui context de scripting de Lua (limbaj de scripting foarte rapid si lightweight, folosit pe scara larga in industria jocurilor)
- abstractizare la nivel de fisiere pentru a permite transparenta la resource loading (de exemplu, nu imi pasa daca am resursele intr-un fisier, arhiva sau, in cazul Android, APK (care e de fapt un zip), atata timp cat implementez o clasa care deschide arhive)
- sistem de proiecte IDE si OS -agnostic bazat pe cmake

Pe scurt, XNA + Cocoa + Cocos2D + Unity (intr-o anumita masura), totul in C++ si cross-platform.

Nu ai fost si anul trecut cu aceeasi lucrare? Stiu ca si anul trecut a venit cineva cu aceeasi lucrare cu care fusese cu un an inainte si nu a fost primit prea bine. Ati modificat mult fata de ce ati prezentat anul trecut?

Este complet diferit față de cu ce am venit anul trecut. Anul trecut am venit cu un joc 2D care mergea doar pe iPhone și cu un engine care nu știa decât să pună sprite-uri pe ecran (adică ce îmi trebuia pentru scopul jocului ăla). Anul ăsta vin cu un API complet pentru game development care suportă o tonă de platforme și cu interfețe elegante pentru orice chestie de la basic sprites la advanced shading tehniques la 3D, la sunet și animații. Practic tot ce a rămas din engine-ul proiectului vechi a fost rescris 99%. Singurele chestii care au rămas a fost the actual game, care și ăla a fost portat și răsportat pe API-uri noi și care servește doar ca un demo al engine-ului, nu face parte din engine-ul în sine.

Ah. am și uitat să menționez. Am implementat un server de Telnet și o consolă de Lua pentru debugging

Eu am intrebat doar ca am vazut numele si mi se parea cunoscut, insa anul am participat la alta sectiune si nu am vazut celelalte prezentari. Este cam pacat ca sunt toate in acelasi timp si nu vezi ce au facut si ceilalti :smile:. Bafta multa.

Da, numele e un pic misleading, dar ăsta e numele firmei și a devenit un fel de canon. Mulțumesc. Baftă multă și ție! :smile:

http://i50.tinypic.com/6ql3if.jpg

http://i48.tinypic.com/flzgpy.jpg

…FAIL

După cum am spus, de Beeno nu m-am atins de un an de zile (în afară de API change-uri). Vezi postul precedent. Proiectul este un engine ce a evoluat cu mult peste ce folosește jocul ăla.

Ne poti spune ce are asa nou in el? Deoarece in al treilea printscreen nu vad nimic nou.