Final Recurrence - Utilitar - Arad - Lucrari 2022 Nationala

Informatii generale

Descriere

Final Recurrence este un joc single-player first person, psihologic horror în care protagonistul nu are nicio metodă de lupta împotriva inamicilor, doar de a fugi și a se ascunde, ce ia loc in anul 2001.
Te numesti Paul Brooke, esti un politist incepator ce se ocupa cu un caz subit de rapiri. In urma cu doi ani, pe data de 13 Mai 1999, trei baieti - Charley Rolland, Elias Otto iar printre care si fratele tau in varsta de 8 ani:
Steven Brook - au fost rapiti in aceeasi noapte de catre un individ. Din fericire, Charley si Elias au fost gasiti in viata, dupa doua saptamani, nevatamati. Dar Steven este de negasit. In ajutorul tau vin Alex si Gabriel,
cei doi prieteni apropiati ai tai ce s-au implicat in cautari si investigatii la fel de mult ca si tine, incercand sa descopere cine ar fi indraznit sa faca asa ceva si cu ce motiv. Primii 11 ani din viata i-ai petrecut in diferite orfelinate, ultimul fiind noul orfelinat inaugurat numit “Happy Hearts Orphan Home”. Aici ai cunoscut un baietel, - ce iti va deveni cel mai bun prieten -, Alex. Voi
erati de nedespartit, va intelegeati atat de bine incat parea ca va cunoasteti de o viata intreaga.
Nu mult timp a trecut pana cand doua familii vecinii au trecut pe la orfelinat cu gandul a adopta cate un baiat. Tu ai fost adoptat de catre familia Brooke, in timp ce Alex a fost adoptat de catre familia .
Acum nu numai ca aveati un loc unde sa locuiti si sa ii spuneti “Acasa”, dar urma sa fiti vecini si sa va petreceti urmatorii ani tot la fel de apropiati ca si pana acum. Dupa ce v-ati mutat ai primit o veste minunata din partea
mamei tale adoptive, este insarcinata si va urma sa ai un fratior mai mic. Tu asteptai cu nerabdare nasterea fratelui tau dar cand Alex nu era de aceeasi parere, el avea o frica interioara ca il vei da la o parte si iti vei petrece
tot timpul cu “noua ta persoana favorita”.
Nasterea a fost un success deplin iar numele ales pentru fratele tau mai mic a fost Steven. Tu aveai o viata din ce in ce mai interesanta si plina de aventuri in timp ce Alex nu o ducea la fel de bine, mama lui adoptiva
s-a stins din viata iar tatal lui adoptiv isi ineaca amarul cu alcool in aproape fiecare zi. Alex nu dorea sa accepte asta, dar incepea sa creeze o ura si gelozie fata de tine si viata pe care o traiesti.
Opt ani au trecut intr-o clipita. Parintii tai au decis sa mearga intr-o scurta vacanta de o saptamana, lasandu-te pe tine capul familie dar totodata si dadaca lui Steven. Dupa plecarea lor nu puteai sa ramai in casa
doar cu Steven, era prea plictisitor, asa ca, intr-o seara, ai decis sa iesi impreuna cu prietenii tai si sa il lasi pe Steven singur pentru cateva ore. Nimeni nu s-ar fi asteptat ca el urma sa fie rapit de acasa din cauza absentei
tale. Doi ani au mai trecut de cand Steven a fost rapit si inca nu poti uita seara aceea, gandurile si nevinovatia nu s-au oprit din a-ti macina interiorul pentru nici o secunda. Intr-o zi, la ora patru dimineata, esti trezit de catre Alex
care avea sa iti zica ceva urgent si extrem de important: a reusit sa identifice locatia masinii condusa de catre rapitor, ea se afla in padurea Shepherd’s Hill. Fara sa stai pe ganduri, te echipezi cu tot ce ai nevoie,
cobori la motocicleta ta si pornesti spre padure. Nu peste mult timp vei invata faptul ca padurea nu este ceea ce pare, in fiecare an, in aceeasi data, cate un copil dintr-o clasa ce venea in excursie pentru a vizita padurea, disparea fara urma.

Tehnologii

Noi am doua sisteme care vor “complica” viata jucatorului, cum ar fi: un sistem de baterii pentru lanterna si un sistem de sanity.
Sistemul de baterii functioneaza in modul urmator, jucatorul poate avea pana la un maxim de 5 baterii. In timp ce jucatorul utilizeaza lanterna bateria va tot scadea (o baterie tine timp de 7 minute), odata ce bateria a ajuns
sub 30%, luminile lanternei vor incepe sa functioneze considerabil mai slab iar jucatorul va fi nevoit sa isi reincarce lanterna cu o baterie noua.
Al doilea sistem este cel de sanity, jucatorul are in coltul din dreapta sus al ecranului un indicator - un creier -, care arata nivelul sanatatii lui mintale in acel punct. Sanity-ul va scadea cand jucatorul sta in intuneric
cu lanterna oprita, cand va fi speriat de catre jumpscare-uri si atunci cand este urmarit de inamici. Daca sanity-ul scade prea mult, jucatorul va avea pe ecran mai multe efecte de nebunie, ceea ce va ingreuna putin gameplay-ul,
iar inamicii vor deveni mai rapizi decat jucatorul, facand urmaririle mai tensionate. Pe harta sunt imprastiate mai multe cutiute de pastile care pot fi utilizate pentru a tine sanity-ul la un nivel stabil.
Utilizarea de microfon a jucatorului: daca jucatorul este urmarit de catre un inamic si incearca sa se ascunda intr-un dulap - iar jucatorul este in aria vizuala a inamicului -, jocul va incepe sa “asculte” microfonul
jucatorului. O bara ce arata zgomotul produs de catre microfon va aparea pe ecran. In caz ca jucatorul produce un sunet peste jumatate din bara, el va fi auzit de catre inamic si atacat inauntrul dulapului. In momentul in care
jucatorul a iesit din ascunzis, script-ul se dezactiveaza iar microfonul nu mai este inregistrat.
Sistemul de note: povestea jocului este in marea majoritate structurata pe foile gasite pe parcursul jocului, ele pot fi evitate fiindca dialogurile din joc explica si ele povestea si cele intamplate, dar jucatorii pot
sa revina oricand la un document sau notita gasita in joc si sa o citeasca pentru mai multe informatii. Notele sunt imprastiate pe harta, majoritatea fiind destul de usor de gasit, iar celelalte trebuie cautate pe drumurile
disponibile din padure sau in interiorul caselor.
Tot progresul jocului este, bineinteles, salvat periodic la checkpoint-uri. Fiecare informatie cum ar fi numarul de baterii, foile pe care le-a colectat, numarul de pastile, etc., sunt salvate, lasand jucatorul sa stie ca poate sa inchida linistit jocului fara sa isi piarda progresul. O data ce jucatorul a ajuns la primul checkpoint si re-intra in joc, un nou buton “Continue” va aparea, iar daca este apasat, tot progresul este re-initializat iar jocul continua din ultimul punct ramas cu toate obiectele pe care le-a avut.
Ultimul dar nu cel din urma, sunt realizarile (achievement-urile). Am creat cateva achievement-uri - cu iconitele creeate in Adobe Illustrator - pe care jucatorul le primeste pentru rezolvarea unor puzzle-uri, progresului
in joc, numarul de documente si baterii gasite pe parcursul jocului. Am adaugat si un mic bonus achievement pentru jucatorii care sunt capabili sa cante Fur Elise la pianul din prima vila. Pentru Final Recurrence noi am folosit game engine-ul Unity, iar limbajul principal de programare este C#. Noi folosim extrem de multe librarii oferite de Unity numite si “pachete”, ele ne-au ajutat extrem de mult pentru cinematice, animatiile inamicilor cand te urmaresc si ataca, pentru creearea terenului, pentru textul HD ce apare pe ecranul jucatorului, efecte de ecran cum ar fi depth of field, motion blur, etc.
Codul si comentariile au fost scrise in limba engleza deoarece am gasit o usurinta in a numi variabile in limba engleza, dar si pentru pregatirea noastra pe viitor.
Pentru obiectele ce sunt plasate in joc, am luat asset-uri gratis de pe Unity Asset Store, dar am folosit si aplicatia Quixel Bridge, creeata de catre Epic Games, ea detinand o multitudine de asset-uri 3D, texturi,
si multe altele ce au ajutat pentru a duce jocul la realitate.
Pentru a lucra in echipa, am folosit sistemul Plastic SCM oferit de catre unity, in acest mod am reusit sa facem progres intr-un ritm ridicat, iar fara aceasta totul ar fi fost mult mai greu, daca nu chiar imposibil.
Pentru a modela diferite obiecte, a creea multe texturi si pentru createa animatiilor, am mai folosit si aplicatia Blender 3D - Blender 3D este un program software liber de grafica 3D pentru animatii,
texturi, modelling, rigging, etc -.
Lista cu toate aplicatiile folosite in developmentul jocului ar fi: Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects, Vegas Pro 19, Blender 3D, Quixel Bridge, Paint.net si Visual Studio 2022.

Cerinte sistem

Din cauză că am pus un accent pe grafică, jucătorii vor avea nevoie de un sistem mai performant decât la majoritatea jocurilor create in Unity. Încercăm să optimizăm harta, texturile si codurile în așa fel ca jocul nostru sa
devină accesibil pentru câți mai mulți oameni posibil, știm acel sentiment când un anumit joc nu rulează pe sistemul tău, și ne dorim sa rezolvăm acest aspect în cel mai scurt timp posibil.
Minimum specs 720p@30fps:

OS: Windows 10 

GPU: AMD HD 6970 or NVIDIA GTX 580 

CPU: AMD FX-6300 or INTEL Core I3-4150 

RAM: 6 GB 

DirectX: Version 12 

Storage: 5 GB 


Recommended specs 1080@60fps: 
 
OS: Windows 10 

GPU: AMD RX 570 or NVIDIA GTX 1060 

CPU: AMD Ryzen 3 2200G or INTEL Core I3-7100 

RAM: 8 GB 

DirectX: Version 12 

Storage: 5 GB 

Realizatori

Erwin Kirichner

  • Scoala: Liceul National de Informatica Arad
  • Clasa: 11
  • Judet: Arad
  • Oras: Arad

Căbău Natan

  • Scoala: Liceul National de Informatica Arad
  • Clasa: 11
  • Judet: Arad
  • Oras: Simand

Screenshots

4 Likes