Artificial Instinct - Soft - Bucuresti - 2007 Nationala

Aveti cumva jocul pus si pe alt mirror? Eu nu am reusit nici cum sa deschid situl acela

Nu mai exista in alta parte pus, dar o sa incerc sa-l pun.



Stefan… se pare ca placa ta nu suporta mai mult de 2 texturi pe un mesh, are ceva probleme cu alpha-blending (m-am prins ce e cu patratelele alea… ar trebui sa fie fum la racheta :smile: pt. ca “arma rosie” este rocket-launcher ), si nu stie nici EMBM.



Plasma porneste de la jumatea ecranului :smile: Probabil ca o sa repar asta, dar momentan nu ma deranjeaza f. mult :smile:



Chestia cu host/join e din cauza ca fiecare din ele initializeaza reteaua si se suprapun… o sa verific :smile:



Multiplayer-ul merge perfect… problema e ca momentan… unul face host, iar ceilalti dau join si jocul se conecteaza automat la primul server pe care-l gaseste.



Bloom-ul e facut putin fake :stuck_out_tongue: Daca e s-o iei asa… de cand suporta refraction DirectX7? :laughing: Am incercat sa simulam cat mai multe efecte din noile tehnologii, si ma motiveaza f. tare cand ma gandesc ca jocul asta putea sa existe pe vremea lui Quake 3, sa fie construit pe tehnologie echivalenta (nu chiar identica), dar sa aiba efecte mult mai marfa :smiley:



Felicitari… te-ai descurcat cu config-ul :smiley: In curand toate alea o sa apara in “Settings” in meniu.



EDIT: Acum fac upload pe un site de hosting.



Done! Poti sa il iei de aici: http://www.yourfilehost.com/media.php?c … pFinal.zip

salut



tot ce vreau sa spun e ca aveti de corectat destule bug-uri (vi s-au spus care sunt problemele intalnite)… si vreau sa arat urmatoarea imagine:



http://photos.piry.net/view/97732Eroare.JPG



asadar, momentan ma abtin de la orice alte comentarii, deoarece impreuna cu echipa mea incercam sa punem pe picioare un engine si o harta 3D (tot 100% facut de noi) … deci, ne vom permite sa incepem comentariile doar din momentul in care vom inscrie si noi proiectul si totul ne va fi functional… iar restul le vom discuta la Galaciuc… :wink:



pana atunci bafta… si spor la treaba… celor ce nu au terminat inca…

Hehe, mi-a mai zis cineva ca a avut problema asta pe vista si de abia dupa 3-4 incercari i-a mers.



La mine (pe PC-ul cu Vista) a mers din prima.

Dupa ce dau Ok la Host Game jocul ramane blocat, timp in care

CPU Usage: 0%

RAM Usage : ~ 54 MB

Well… eu nu l-am testat pe Vista decat de 2-3 ori… probabil am avut noroc. Din pacate nu am ce-i face, e o problema legata de Blitz3D.



Jocul ramane blocat de tot? Sau pt. cateva secunde? Acela este defapt momentul in care creeaza server-ul. Ar trebui sa ia vreo 2-3 secunde.

errrrmmm…efectele sunt destul de dragute…dar cam toate sunt realizate de un engine facut de altii. Adica nu prea vad unde este programarea voastra. Din cate stiu eu B3D-ul face collision detection, multitexturing bump mapping, mesh loading ( in format .x si .3ds ), Environment Mapping, Billboarding, sistem de particule, ceata, reflexii, lightmapping etc d la el. Cu alte cuvinte majoritatea acelor efecte despre care vorbiti sunt un fel de “plug-and-play”. Este de apreciat ca stiti sa scoateti maximul dintr-un motor grafic ( facut de altii ), dar daca era sa rupeti gura targului era mai indicat sa luati de exemplu, Irrlicht Engine. Nu numai ca este mult mai nou si deci are capacitati mai extinse in domeniul efectelor grafice, dar este si mult mai portabil ( se pot face aceleasi efecte atat in Windows cat si in Linux si MacOS :fearful: ). Sau nah, puteati folosi OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine). Este din 2005 si este de asemenea portabil. Mai sunt multe alte motoare care pot crea efecte mult mai spectaculoase si mai eficient decat B3D.

Sa nu se inteleaga ca nu apreciez B3D si faptul ca probabil nu stiam ( daca nu zicea-ti voi ) ca jocul este facut in DX7. Arata destul de bine incat sa fi bagat mana in foc ca era facut in DX9.x. Dar Dx7 este cam invechit…si asta atrage intrebarea: “de ce ati ales tocmai B3D si DX7?”. Pana raspundeti la asta ( daca desigur aveti amabilitatea ) as mai intreba daca stiti cum se fac efectele de billboarding sau de bump mapping de exemplu. Astea doua ar fi cele mai simple. In legatura cu partea de networking as avea o intrebare: “voi ati folosit API-urile windows-ului pentru a va conecta la un socket a primi/trimite date etc, sau interfetele BASIC-ului pentru asta?” ( desigur as putea sa ma incel si sa fi folosit C++ pentru partea de networking…dar ceva imi spune mie ca nu este cazul ).

Inca un aspect ar fi legat de placile video. Cineva zicea ca are are un Radeon 9200 PRO la 128 MB. Eu am avut un Radeon 9200 la 64 si mi-au mers Call Of Duty 2, Prince of Persia 2 ( la medium detail ), Age of Empires 3 si inca niste jocuri. Ce vreau sa zic cu asta veti intreba? Relativ simplu de intuit: aveti grija, “choosing game engines made by others comes with its own pitfalls, namely you’re vulnerable to their creators’ mistakes”.

Ar mai fi de zis multe dar parca deja e kilometric post-ul. Totusi o ultima intrebare: “stiti sa-mi spuneti cateva API-uri de DX7”? asa o curiozitate mica. Nu-i nevoie sa raspundeti. Oricum good luck.

dani.user

Dupa ce dau Ok la Host Game jocul ramane blocat, timp in care
CPU Usage: 0%
RAM Usage : ~ 54 MB


As baga mana in foc ca e de la un firewall.

Ahhh da era sa uit…jimanjr zicea ca acest joc putea exista pe timpul Quake 3. Imi permit sa ma indoiesc de asta. Quake 3 a fost lansat pe 2 decembrie 1999. Blitz3D a fost lansat la sfarsitul lui septembrie 2001. Paradoxurile temporale make my head hurt :cry:.

Foarte agresiv VegetaSaian :stuck_out_tongue:



In primul rand am ales Blitz3D pt. ca era cel mai rapid mod de a dezvolta o idee, mai ales ca aveam avantajul de a-l sti pe dinafara. Si de scris cod am scris destul si a fost destul de greu.



In legatura cu Irrlicht… deja am inceput sa invat putin C++ si sa ma uit cam ce stie sa faca si e posibil sa scoatem o noua versiune (2.0) pe Irrlicht, intrucat nu vreau sa renunt la ideea jocului din cauza engine-ului vechi.



Ei bine, multe efecte sunt facute de noi: Bloom-ul (care nu e chiar bloom… dar se apropie), Refraction (care foloseste EMBM) si alte cateva chestii.



Pentru o scurta perioada am vrut sa ne bazam pe PhysX pt. collision, dar am avut cateva probleme si am renuntat.



Ma simt teribil de ofensat ca ma intrebi cum se face billboarding si bumpmapping. Billboarding se face prin simpla aliniere a celor 4 vertex-uri de la un quad catre camera. Nu e mare stiinta. Bumpmapping nu am facut niciodata fiindca mi-a fost servit pe tava… asa ca nu stiu insa daca as fi vrut sa par destept as fi citit un tutorial si eventual tradus toata procedura de acolo. Daca aveam destul timp la dispozitie faceam eu un engine pe C++ si am loveam de o gramada de probleme invatand cum sa trec de ele. Poate asa vorbeam de la acelasi nivel.



Pt. networking e folosit DirectPlay9. Si nu, nu a fost C++. (fiindca urasc limbajul asta… dar incerc din rasputeri sa ma acomodez cu el)



Once again… nu stiu niciun API de DirectX 7, intrucat nu a fost treaba mea sa scriu engine-ul.



De curiozitate… ce vrea sa insemne “Pana raspundeti la asta ( daca desigur aveti amabilitatea )”?



EDIT: Era vorba de tehnologie. Asa cum noi am facut jocu’ acum, asa si Mark a facut Blitz3D in 2001. Deci nu inteleg unde vrei sa ajungi? Si lansarea Blitz3D-ului se incadreaza in acel “putea”.



One last thing: Defapt codul sursa este:

“MakeCoolFPSGameThatHasSomeBugs(“Artificial Instinct”,RENDERER_DX7)”

si ne-a cam luat vreo 6 luni pt. linia asta de cod… atatea litere… greu, dar am reusit!

Oki…merci pentru reply. Daca am fost prea agresiv scuze. Inainte de a comenta mai departe iti raspund la ultima intrebare. Amabilitatea se referea exact la ceea ce ai dat dovada ca ai. Adica ai raspuns calm si la obiect fara sa te enervezi. La asta m-am referit.

…as putea fi carcotas dar prea mi-ai raspuns frumos si n-are rost sa fiu rau inutil. Vor fi altii la prezentare.



De ce ce ai folosit DirectPlay9 si nu DP7 sa zicem. Mi se pare oarecum ciudat…kinda like using OpenGL + DirectSound + DirectPlay ( adica la fel de weird ).



Nu te simti ofensat. Asa si eu stiu, de exemplu, ca un metamorphic virus se face in assembler prin interschimbarea unor bucati de cod masina din executabil si inserare de instructiuni jmp ( jump to ). Dar asta stiu numa in teorie ( am scris in graba exmplul cu metamorphic virus…daca stie cineva mai bine I’ll back down )… daca ma pui sa fac asta…pauza… . Don’t get all upset, voiam doar sa sondez cunostintele de programare grafica. De exemplu eu am facut billboarding si bump mapping in DX9 the old fashion way, by writing my own code. De asta mi-am permis sa comentez. Ideea era daca stii sa le implementezi. Oricumconsider inchis subiectul asta din moment ce n-a fost treaba ta sa scrii engine-ul. ( fara ironii sau ceva de genul… so don’t take it the wrong way ).



De ce am adus, oarecum indirect, vorba de C++? Pentru ca majoritatea jocurilor se fac in C++ sau/si, eventual, assembler ( for quick speed boosts ). VBASIC-ul e recunoscut ca fiind a bit slow. Acuma ma simt eu oarecum ofensat ca urasti c+±ul :cry: :flushed: . Mie imi place foarte mult, atat C+±ul cat si C-ul. Dar ma rog reviez.



Pai…errrmm…daca nu te superi voi compara AI cu un alt joc care a fost inscris la infoeducatie acum 2 ani: RoboBomber. La prima vedere s-ar parea ca aceasta comparatie nu-si are sensul. Dar isi are. De ce? Pentru ca pentru a ne evalua trebuie sa ne comparam ( scuze pentru afirmatia filozofica ).

Asadar Robo Bomber era tot un FPS ( lucrat in OpenGL ), avea AI ( Inteligenta aretificiala :laughing: ), se putea juca in multi player, era un concept original si era lucrat de la 0.

Artificial Instict, daca ar fi sa fiu foarte rau, este o clona Quake 3, facut pe un motor depasit si fara single player. Ai putea zice “oki dar am admiterea + bacul…ce vrei sa fac intra 12-ea?”. Foarte adevarat, ai ( bafta maine la romana si la celelalte materii BTW ). Dar si ala cu Robo Bomber avea.



Nu te supara si crede ca am ceva cu tine ca tot zic toate astea. Numai ca jocul tau pare a fi unul din canditatii la locurile fruntase. Si ca atare trebuie supus botezului de foc al tirului de intrebari si comentarii incomode :smiling_imp::

Permite-mi sa te contrazic ca nu conteaza foarte mult engine-ul (atata timp cat este performant/optimizat) ci mai mult gameplay-ul, zic eu :smile:.



Eu abia astept sa vad jocuri facute cu XNA prezentate la Galaciuc. :smile: E usor de programat, sunt exemple pe net, si comunitatea creste.

Partea cu blocatu era din cauza sistemului, nu e din cauza jocului. S-a rezolvat :smile:



Am observat in schimb daca dau alt+tab in timp ce e jocul pornit nu prea pot misca mousul.



Gasirea jocului se face doar pe baza de broadcasturi? Ati putea introduce optiune pt. a se specifica ip’ul serverului in caz ca nu este din acelasi subnet?



Si inca ceva. Ati putea pune cand se apasa ESC sa revina la meniul initial?

Mmmda…XNA este foarte cute. Una din gaselnitele apreciabile ale Microsoft-ului. ca sa o leg nitel d AI, sa nu fie offtopic, o sa zic ca merge sa programezi in XNA si pe Visual Basic :smiley:

Pai zice-ti domle asa :smiley: …ne luam toti Irrlicht si Havoc si ii facem de rusine pe cei de la EA Games. Ai dreptate in legatura cu engine-ul. Dar credeam ca am exemplificat diferentele de performanta intre engine-uri in post-urile anterioare.

E buna ideea XNA, mai ales ca poti programa si pentru XBox360. Ceva imi spune totusi ca nu se vor vedea prea curand jocuri in XNA la GLC. Devine offtopic si voi da expliucatii ( din punctul meu de vedere ) in legatura cu asta on demand

@VegetaSaian:



AM facut o varza la romana, ideea e ca trec, dar nu cu nota pe care o vroiam. Oricum nu mai conteaza. DirectPlay9 l-am folosit fiindca era mai al indemana… am folosit o librarie cu ajutorul careia scriam mai putin cod mai repede.



Chiar acum pregatesc VS2005 pt. C++ si Irrlicht :stuck_out_tongue: Pana la Galaciuc poate reusesc sa replic macar partial AI cu Irrlicht, avand in vedere ca trebuie sa inlocuiesc doar codul, nu si media.



Buna comparatia cu RoboBomber, admit ca probabil a fost muncit mai mult, insa ca detaliu grafic pare inferior fata de Artificial Instinct.



Ai dreptate cu Quake 3. Proiectul a pornit initial chiar pe baza asta: “Cat de mult ma pot apropia de Quake3?” Insa pe parcurs am avansat usor, am incercat sa scapam de asemanarea asta (vezi si tu ca prima harta seamana foarte mult cu Q3DM17, insa a 2-a este originala).



Cum a zis si Jay-C… cand un gamer obijnuit vede un joc… se intereseaza in primul rand de gameplay, iar limbajul de programare/engine-ul nu-l deranjeaza decat in momentul in care are probleme cu compatibilitatea.



Nu sustin ca sunt cel mai tare, cel mai smecher, etc. Sunt perfect constient de faptul ca exista multi altii mai buni ca mine. Anul trecut de exemplu am luat locul 28 la Galaciuc. Orice mai bun de atat e o imbunatatire si eu sunt multumit de asta.



@dani.user:

Ma bucur ca s-a rezolvat problema.

Chestia cu mouse-ul e din cauza ca am uitat sa pun o verificare sa vad daca fereastra are focus si e maximizata, si in cazul asta sa nu mai centrez mouse-ul. Un fix rapid ar fi sa deschizi consola cu `



Pe retea functioneaza cu broadcasting. O sa pun si specificare de IP pana la Galaciuc :smile:



Yeah… fraeru de mine… am uitat 2 linii de cod comentate :stuck_out_tongue: Alea trebuiau sa te duca in meniul principal cand dai ESC. Le-am lasat asa ca puteam sa ies repede din joc cand il testam.



P.S. Irrlicht e gratis, havok e cam cu bani din cate stiu eu… multi bani. Mai bine PhysX… si in cazul asta… accept provocarea! Insa nu vreau sa umilesc EA Games pt. ca-s preferatii mei. Mai degraba Blizzard :stuck_out_tongue:



@VegetaSaian din nou:



Critica ta este putin cam dura, insa ai dreptate pe ici-colo. Ti-as sugera sa o iei mai usor, fiindca un incepator ar fi fost teribil de demoralizat de o critica de genul asta si poate il aveai pe constiinta :laughing:

Insa te inteleg in cazul in care chiar vroiai sa faci asta pt. a pregati terenul pentru proiectul tau/vostru.

Darn! Am ajuns sa-mi fie rusine de mine… urasc post-urile lungi… and now i’m one of their creators :fearful:

ai dreptate in legatura cu gamerii. Scuze daca par prea taios…it’s just the would-be programmer in me.

Recunosc ca este mai bun dpdv grafic AI decat RoboBomber. Oricum se vede ca stii sa-ti prezinti marfa so good luck in continuare :smile: .

Sry in leg cu romana dar am vazut ca a dat greu…oricum bine ca treci. Bafta in continuare si cu bacul si cu admiterea. cheers.

Autorul jocului RoboBomber5000 este Dima Alexandru si am un link spre versiunea care trebuia prezentata la Infoeducatie 2005.



http://www.interact-studio.com/projects/RB5000.zip



Sper ca va fi de folos pentru discutie.:smile:

Mha jocul pare destul de tare :smile:

Shi eu lucrez la un MMORPG dar in BlitzMax cu MiniB3D, doar ca la concurs particip cu Map-Editorul ca ashtia mi-au spus ca nu am voie cu jocuri… Am nishte draci… Mha rog… Succes shi sper sa ne vedem in tabara ca shi eu am folosit Blitz3D, amandoi lucram la jocuri deci avem ce discuta :smile: